Alunos de Design de Games vencem Concurso de Desenvolvimento de Jogos Digitais Unicef – EA

16h34

Nos últimos meses, a Unicef, em parceria com a Eletronics Arts, convocou estudantes universitários para um importante desafio: criar jogos divertidos e inovadores, com o tema futebol, que auxiliassem no processo de alfabetização e raciocínio lógico de crianças de 6 a 8 anos e que abrangessem conteúdos da Provinha Brasil, a qual mede o nível de alfabetização de crianças matriculadas no segundo ano das escolas públicas do país.

Inspirado na Copa do Mundo, o Concurso de Desenvolvimento de Jogos Digitais Unicef – EA reuniu diversos games inscritos, que passaram pela avaliação de um júri técnico e, a partir disto, foram selecionados cinco deles para a final do concurso. A escolha do vencedor ficou por conta de crianças de uma escola de ensino fundamental do município de Castelo do Piauí (PI), que escolheram como grande vencedor o game “Futebol de Letra”, desenvolvido pela equipe Cooruja, formada por estudantes do curso de Design de Games da Anhembi Morumbi.

Estudantes do ensino fundamental interagem com game Futebol de Letra

A estudante Brenda Carnevalli, uma das integrantes da equipe vencedora, contou que uma garotinha aprendeu a soletrar em apenas cinco dias utilizando o game. “Tenho orgulho de saber que nosso jogo mudou e vai mudar a vida de milhares de crianças e de todos que estão a sua volta. Essa criança mostra que conseguimos cumprir o objetivo com o qual entramos no concurso: fazer a diferença”, conta ela.

Além de Brenda, também participaram do projeto os alunos Danilo Enju Sato, Gustavo Gonçalvez, Luan Henrique da Silva, Rodrigo Manso Bueno, Stefan Botelho e Vinícius Simão de Souza, sob orientação da professora Adriana Kei, docente do curso de Design de Games da Anhembi Morumbi.

Equipe Cooruja, formada por alunos de Design de Games

O game Futebol de Letra

O jogo Futebol de Letra reúne animais do semiárido brasileiro. A ararinha-azul é o personagem principal com que as crianças jogam. Há também o sapo-cururu, tatu-bola e o pássaro asa-branca. Para iniciar, é preciso coletar frutinhas do juazeiro, a fim de completar um mínimo de pontos necessários para passar para a primeira fase. A partir daí, a criança precisa ler a palavra que aparece na tela e clicar na figura correspondente. Clicando na alternativa certa, é feito o gol. No entanto, se clicar na errada, o sapo pega a arara e o jogo recomeça.

A fase seguinte segue a mesma mecânica, porém, a palavra está separada por sílabas, sendo que uma das sílabas está faltando. A criança, por sua vez, deve completá-la. Já a terceira fase é composta por interpretação de texto. É preciso acertar a alternativa correta.

No jogo existe uma evolução de cenário das fases, mostrando para as crianças que com estudo ela pode chegar onde quiser. A primeira fase se passa em uma área aberta, com uma trave de madeira; a segunda, em um campo pequeno e a terceira, no estádio do Maracanã. Animações, cutscenes e sons foram escolhidos propositalmente para ajudar as crianças a assimilarem o aprendizado de forma divertida e agradável.